Die Wirklichkeit virtueller Welten
Jessica Brillhart über die Gestaltung virtueller Welten
Jessica Brillhart ist eine US-amerikanische Filmemacherin. Sie war Teil des Virtual-Reality-Teams des Internetkonzerns Google und ist für ihre Beiträge zur Theorie und Praxis von VR international bekannt. Ein Gespräch über Meditation in mentalen Räumen, die Wahrnehmung der Zukunft und radikales Experimentieren.
Zur Person
Jessica Brillhart (New York) ist Theoretikerin und Anwenderin im Bereich Virtual Reality. Bis vor Kurzem war sie Mitglied des VR-Teams von Google.
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Die Gestalter des Bauhauses träumten nicht nur vom „Neuen Menschen”, sondern auch von einer neuen Welt. Dabei waren sie neben ihrem visionären Talent am Ende auch immer auf die Verfügbarkeit realer Materialien angewiesen. Das Ringen um das konkret Mögliche gehört spätestens seit der digitalen Revolution der Vergangenheit an. Heute bestimmt nicht mehr allein der Handwerker, was Wirklichkeit wird, sondern längst auch der Programmierer. Was geschieht, wenn man sich mit dem Geist eines Bauhäuslers von den materiellen Beschränkungen der 1920er Jahre befreit? Das verrät uns eine Expertin, für die virtuelle Welten längst Wirklichkeit geworden sind.
Jessica, wie real ist Virtual Reality?
Realität ist ein sehr dehnbarer Begriff. Meine Realität unterscheidet sich sehr von Ihrer.
Wie glaubhaft kann Virtual Reality den Eindruck vermitteln, man befände sich nicht mehr in seiner Realität, sondern irgendwo anders?
Ich denke, die virtuelle Realität täuscht ziemlich überzeugend. Es braucht erst mal nicht viel, um uns vorzustellen, wir seien in einer anderen Welt. Wenn ich ein Headset aufsetze und Island sehe, wenn das Bild Tiefe besitzt und ich räumlichen Klang wahrnehme, dann kann ich sehr schnell davon überzeugt sein, woanders zu sein. Nach einer Weile beginnt man das allerdings zu hinterfragen – so wie jede Realität. Real ist es nur bis zu dem Punkt, an dem man bestimmte Dinge tun möchte, aber nicht tun kann. Deshalb ist Virtual Reality auch so ein interessantes Arbeitsfeld. Im Grunde haben Menschen eine gewisse Vorstellung davon, was sie als Realität empfinden, und setzen sie voraus. Ich glaube, Virtual Reality birgt einige Möglichkeiten, sofern sie richtig eingesetzt wird. Die spannendsten Momente, die aus diesem Medium hervorgehen werden, sind die, in denen wir die Realität wirklich hinterfragen, ohne dabei unsere Vorstellung von ihr zu verlieren – ein Anker, der uns erlaubt, zu träumen und zu entdecken, wie es uns in der echten Welt vielleicht nicht möglich ist.
Der einzige Unterschied zwischen der Realität und der virtuellen Realität ist also der Einsatz des eigenen Körpers?
Etwas ganz Ähnliches passiert in Videospielen. Eine ganze Weile lang lautete das Konzept: Ich kann zwar am Spiel teilnehmen, aber wirkliche Freiheiten habe ich nicht. Und wenn du das eine machst, kannst du das andere nicht machen. Mit der Zeit wurden die Spiele besser, es wurde eine größere Spanne an Handlungsmöglichkeiten entwickelt. Die Welten und das Spiel selbst verändern sich aber nicht, auch wenn deine Handlungen es eigentlich erfordern würden. Heute gibt es diese Möglichkeit, vor allem wenn man betrachtet, welche Fortschritte Virtual Reality, Augmented Reality und Artificial Reality machen. Man stellt fest, dass die Idee der Handlungsmöglichkeiten und Erfahrungen die Welten und Räume beeinflussen kann. Sobald man bemerkt, dass man die Fähigkeit hat, die kleinsten Dinge zu entscheiden, wird es sehr schnell interessant.
Die Art und Weise, wie ich aus einer Wasserflasche trinke, könnte darüber entscheiden, ob mich eine Figur mag oder nicht. Das ist es, was es so aufregend macht. Aber so weit sind wir noch lange nicht. Was ist jetzt schon möglich? Ich mag die Vorstellung, mich im Bereich des 360-Grad-Films zu bewegen, in dem ich anfangs gearbeitet habe. Man kann so viel damit machen und so vieles entdecken. Wie wir auf einen Türknauf schauen, kann beispielsweise schon einiges anregen. Nur weil ich meine Arme nicht bewegen oder mit niemandem sprechen kann, heißt das noch lange nicht, dass mein Hirn tot ist. Ich bin durchgehend aktiv, ich kreiere Geschichten und Erzählungen zwischen Objekten. Wenn vor mir ein Tisch steht, auf dem lauter Dinge liegen, würde ich ihn vielleicht kaum beachten und nicht weiter darüber nachdenken. Aber wenn ich mich nach vorn beuge und nur einen Apfel auf dem Tisch sehe, kommen plötzlich all diese Fragen auf: „Wieso liegt da dieser Apfel, ist er wichtig, sollte ich ihn anschauen, sollte ich nicht?“ Man hat also eine Vorstellung von Aufmerksamkeit, Teilhabe und der Koordination dieser Emotionen, die man nicht haben würde, wenn man bloß. einen Haufen Mist in einen Raum geworfen und jemandem die Fähigkeit gegeben hätte, Walisch zu sprechen. Es gibt viele Möglichkeiten, damit zu beginnen, kunstvolle Call-Response-Ideen einzubauen und Welten tatsächlich auf dich reagieren zu lassen, anstatt diese nur als Zuschauer zu erleben.
Welche Infrastruktur braucht es, um Ihre Art von Kunst zu konsumieren?
Wenn eine kreative Arbeit an eine Infrastruktur gebunden ist, die nicht für jeden verfügbar ist, entsteht zwangsläufig eine schöpferische Kluft zwischen denen, die diese Infrastruktur besitzen und die Technologie entwickeln, und denen, die am Ende der Grund dafür sind, dass diese Technologie überhaupt existiert. Mit meinem Projekt „Omaha“ habe ich mir die Idee zunutze gemacht, dass es nicht immer eine Hi-Fi-Erfahrung sein muss. Man braucht nicht die allerneueste Technik, man konnte es auf YouTube abrufen, auch wenn es eine schlechte Qualit.t hätte. Beim Wetterkanal passiert genug, um es zu verstehen. Manche würden wohl sagen: „Ich verstehe das nicht, das war wirklich seltsam.“ Für mich wäre das auch eine großartige Reaktion. Bestimmt gab es Leute, die weinen mussten nach dem Motto: „Früher war ich mit meinen Eltern oft in Hotels und alles, woran ich mich erinnere, ist der Wetterkanal.“
Was bedeutet Raum für Sie?
Und wie gehen Sie damit im Rahmen Ihrer Arbeit um? Architektur ist nicht bloß. eine Box, in der Menschen existieren. Sie ist eine Unterhaltung, die du mit Menschen führst. Da gibt es einen Verlauf, eine Geschichte, es gibt das Narrativ des Raumes selbst. Je nachdem, wen du fragst, definiert sich gute Architektur nach dem Menschen, für den ein Raum gemacht wurde – oder aber über seinen Architekten. Die Kunst oder ihr Fehlen – abhängig davon, worauf man den Fokus richtet – dreht sich nur darum, wie der Raum mit der Person kommuniziert. Oft geht es auch um die Beschaffenheit des Raums. Als ich aufgewachsen bin, war „Mist“ eines meiner Lieblingsspiele, die Fortsetzung von „Riven“. Die Entwickler des Spiels benutzten Fotos ihrer Haut als grafische Textur für einen speziellen Raum, der dich wahnsinnig machen sollte. Man war ganz allein in dem Raum, im Hintergrund unheilvolle Musik. Orte mit einer ihnen innewohnenden Menschlichkeit sind wirklich gruselig.
Räume haben immer eine psychologische Auswirkung auf die Menschen, die sich darin befinden. Farbe beispielsweise spielt natürlich eine große Rolle. Menschen erzeugen gerne Unordnung, aber mit einem unordentlichen Raum kommen sie nicht klar und erwarten, dass sofort irgendwer irgendwas davon in Ordnung bringt. Stimmt’s? Man muss ein Verständnis dafür haben, welchen Auftrag ein Raum vermittelt und wie das zum nächsten Platz überleiten kann, an den sich die Person begeben könnte, und wie dieser wiederum zum nächsten führt und so weiter. Der Gedanke des Ablaufs ist also sehr wichtig für die Konstitution eines Raums. Sogar, wie sich jemand durch einen Raum bewegt, ist wichtig.
Unsere Titelstory ist dem Thema „Moderne als Haltung“ gewidmet. Was, denken Sie, ist wichtiger: zu unterhalten oder eine Haltung zu haben?
Für mich als Gestalterin ist Haltung wichtiger. Ich finde, das ist interessanter, weil es die Leute bildet und informiert. Vor allem jetzt, wenn es darum geht, was im Raum alles möglich ist. Sonst ist es nur ein Haufen Mist, nicht wahr? Leute gehen in irgendwas rein und werden bestens unterhalten, vielleicht sitzen sie in einem vibrierenden Sessel und befinden sich in einem virtuellen Raum. Das ist schon okay, aber dabei mache ich als Mensch keine Fortschritte, weder mental noch irgendwie sonst. Natürlich gibt es Platz für beides. Manchmal möchte man einfach einen Film sehen, der unterhaltsam ist, Popcorn essen und sich über nichts Gedanken machen. In Bezug darauf, was heutzutage wirklich wichtig ist, halte ich eine eigene Haltung für unbedingt erforderlich. Sie ist viel wichtiger als vibrierende Sessel und virtuelle Räume. Wir befinden uns in einem Stadium, in dem es ein wirklich interessantes Medium gibt, zu dem gerade eine Kunstform entsteht. Dabei keine Haltung zu haben, ist gefährlich. Von diesen Spielereien gibt es schon zu viel. Auch im virtuellen Raum geht es in erster Linie um echte Menschen und Künstler, die sich in der Mehrzahl im Klaren darüber sind, dass Virtual Reality kein Spielzeug ist und weshalb sie für Menschen wichtig sein kann.
Es scheint, als gäbe es einen Zusammenhang zwischen der sogenannten westlichen Welt, unserer Vorstellung von Moderne, dem weißen Mann und der Digitalisierung der Welt. Doch die Menschen, die sie nutzen, kommen von überall her.
Ich habe kürzlich erst Google verlassen, weil das ein Thema ist, das auch mich sehr beschäftigt. Ich glaube, dass sich Plattformen und Technologien notwendigerweise abwechseln. Von einem kreativen Standpunkt aus ist es sehr gefährlich, darauf zu bauen, dass bestimmte Technologien für immer und ewig die Rettung sein werden. Das werden sie nicht sein. Ich habe in den letzten beiden Jahren, in denen ich im Bereich VR gearbeitet habe, so viel Equipment angesammelt, dass, wenn ich es ausbreiten würde, eine Vielzahl von Mobiltelefonen und Headsets vor Ihnen liegen würde. Ganz zu schweigen von verschiedensten Softwareversionen und Technologien. Die Schaffung dieser Soft- und Hardware war bisher vornehmlich den großen Tech-Riesen vorbehalten. Die Gefahr dabei ist, dass diese die Inhalte vorgeben, da sie im Besitz der Technologien sind. Sie sind diejenigen, die die Werkzeuge besitzen. Üblicherweise sind sie also diejenigen, die die nötigen finanziellen Mittel besitzen, um zu beweisen, dass ihre Technologien eine Existenzberechtigung haben und an ihnen weitergearbeitet werden sollte. Das ist besonders gefährlich, weil es plötzlich Menschen gibt, die sich weniger um das Medium als darum kümmern, schnell etwas auf den Markt zu bringen. Dieser Widerspruch aus Unterhaltung und Haltung, den wir bereits behandelt haben, ist deutlich zu beobachten.
Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass viele der Technologien, die bereits auf uns warten, nicht von den großen Technologiefirmen entwickelt werden. Google Cardboard zum Beispiel entstand durch eine Gruppe von Entwicklern in Frankreich. Sogar innerhalb dieser großen Unternehmen gibt es Leute, die Technologien entwickeln, die zu einem völligen Wandel dessen führen, wie wir Dinge tun. Nehmen wir Google VR und Jump. All diese Technologien stammen von autark handelnden Kleingruppen innerhalb dieser Unternehmen. Sie entstanden nicht dadurch, dass ein Anzugträger in den Raum kam und sagte: „Wir müssen uns jetzt um VR kümmern!“ Das ist so nie passiert. Dieser Fortschritt kommt durch das Verlangen des Künstlers, etwas zu erschaffen. Als Entwicklerin geht es mir natürlich darum, Dinge zu schaffen, die für Menschen nützlich sind. Wie kann ich VR also an möglichst viele Leute bringen? Vielleicht nicht in der höchsten Auflösung, die ich mir erhoffe, aber zumindest in einer Art und Weise, die sie daran teilhaben lässt und ein Gespür dafür vermittelt, was VR ist. Ali, ein Künstler und Freund von mir aus dem Iran, hat ein Werk namens „DeathTolls Experience“ geschaffen, wobei er eine VR-Erfahrung möglich machte, ohne dass er ein Headset verwendete.
Gropius träumte bei der Gründung des Bauhauses davon, Kunst und Technologie enger zusammenzubringen. Erfüllt sich sein Traum in der Zukunft der VR?
Ein Großteil der einflussreichen Technologien wird durch den Bedarf der Künstler und die Nachfrage des Publikums kommen. Dies erfordert eine anhaltende und offene Konversation mit so vielen Menschen wie möglich. Man kann unmöglich sagen, woher die Technologie der Zukunft kommen wird. Ich glaube auch, dass es für einen Künstler in diesem Bereich sehr wichtig ist, die Technologie voranzutreiben, um Probleme zu lösen, die heute noch auf Kosten der Kunst gehen. In den vergangenen Jahren habe ich mit Adobe zusammengearbeitet, um ihnen bei ihren Fragen zu helfen. Meine Diagramme haben unter anderem dazu geführt, dass sie zukünftig VR in Premiere und andere ihrer Produkte integrieren werden. Das ist der Diskurs, der entstehen muss. Ich denke, dass Künstler einen riesigen Teil dieser Debatte ausmachen können, weil es andernfalls nur einen Haufen Plastik und Karton geben würde. Im Hinblick auf die Diversitätsdebatte ist es wichtig, dass es eine größere Vielfalt in der Finanzierung gibt, die nicht nur von den großen Unternehmen ausgeht. Sie müssen wirklich darüber nachdenken, wie sie die Künstler auf der ganzen Welt unterstützen können. Verschiedene Kunststiftungen tun dies bereits. Die Vereinigten Staaten könnten noch mehr davon gebrauchen, allerdings ist das derzeit nicht wirklich absehbar.
Welche Rolle spielen Inhalte, wenn einzelne Künstler den großen Firmen den Rang bei der Entwicklung der VR ablaufen?
Inhalt als Begriff ist etwas langweilig. Er fühlt sich an wie das Kleingeld, das man in ein Spielzeugauto steckt, damit es fährt. Ich glaube, es geht mehr darum, dass Leute experimentieren und dabei unterstützt werden, und um das Format an sich. Es geht darum, ernsthaft zu versuchen, sich frei zu machen und eine Einstellung zu entwickeln, die nicht auf kurzzeitige Unterhaltung abzielt. Hätte ich nicht den ersten Film gedreht, während ich bei Google und dem Google-Jump-Team arbeitete, g.be es Jump gar nicht. Es musste aus einer künstlerischen Perspektive heraus entstehen. Es geht darum, größere Unternehmen davon zu überzeugen, dass man diese Kunst braucht, dass man darüber kritisch nachdenken muss und dass man diese Einstellung benötigt, da sonst alles bergab geht Niemand wird dadurch gewinnen, an der Oberfläche zu kratzen. Man kann also allgemein sagen, dass ein Bedarf an Vielfalt besteht, einer Vielfalt der Gedanken und der kritischen Auseinandersetzung, die darüber stattfinden muss.
Wie wehrt man sich erfolgreich gegen die technologische Kolonisation der Welt?
Auch wenn du in einem Unternehmen wie Google arbeitest, revoltierst du dagegen. Was seltsam ist, da du von ihm bezahlt wirst, um es zu unterstützen, und nicht, um dagegen zu rebellieren. Ab einem bestimmten Punkt aber muss man eine Entscheidung treffen, und es beginnt, Einfluss auf alles um dich herum zu nehmen, wenn du verstehst, dass du dich nicht auf dieses Ein-Unternehmen-Drehbuch verlassen kannst. Früher, als ich noch dort gearbeitet habe, war es meine Aufgabe, künstlerisches Material zu erstellen, das ihnen dabei helfen sollte, die Geschichte zu erzählen, weshalb Google überhaupt in diesem Feld tätig und weshalb VR für sie interessant ist. Für mich war es viel wichtiger, eine Haltung gegenüber dem Medium als dem Unternehmen gegenüber zu vertreten. Ebenso wollte ich zeigen, dass ein kritisches Denken existiert, das ebenfalls sehr wichtig ist. Am Ende ist Google auch nur eine Plattform, die ihre Existenz rechtfertigen muss. Das ist hart. Ich habe es selbst erlebt und glaube, dass es vielversprechend ist, diese Art des Experimentierens und der gedanklichen Vielfalt weiter voranzutreiben. Alle spielen auf dem gleichen Spielfeld, wobei keiner wirklich weiß., was vor sich geht. Falls irgendwer behauptet, es zu wissen – besonders von einer großen Firma –, dann weiß. ich nicht, woher diese Informationen stammen sollten. Niemand kennt die Zukunft und sie ändert sich ständig. Das Einzige, was wir als Künstler wirklich tun können, ist, auf Veränderungen zu reagieren, die unterschiedlichsten Dinge zu schaffen und dann zu sehen, wohin das Ganze führt.
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Frau Brillhart, vielen Dank für das Gespräch!
Dieser Artikel stammt aus der ersten Ausgabe des Magazins „bauhaus now”.
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Das Interview führte Nicolas Flessa [2017]; Übersetzung: Valentin Waibel