Von der Werkstatt zum Hackerspace

Anja Groten über die Strukturen der Innovation

Die Ersetzung der Klassenräume durch Werkstätten ist eine der bekanntesten Innovationen des Bauhauses. Hundert Jahre später gehört der „Workshop“ zum unverzichtbaren Bestandteil jeder Designpädagogik. Wo aber liegen die Grenzen und Chancen dieses Formats und welche Rolle spielt die Verwirklichung kollektiver Strukturen für die Weiterentwicklung neuer Technologien?

Anthony Hamboussi, anthonyhamboussi.net, Ritoque, Chile, 2001 – 2007, Hospedería del Errante
La Ciudad abierta de Amereida, Chile

Zur Person

Anja Groten (Amsterdam) ist Designerin, Forscherin und Mitbegründerin der Initiative Hackers & Designers (H&D). Sie untersucht die Möglichkeiten von Reibungsbegegnungen als Teil einer Designpraxis.

Absatz 1

Aus der zunehmenden Komplexität und Ubiquität von Technologie entsteht eine Unvorhersehbarkeit ihrer sozialen Auswirkungen. Das Unwissen darüber, wie Algorithmen geschrieben werden, und doch täglich mit ihnen durch gezielte Werbung und individualisierte News-Feeds konfrontiert zu sein, schafft ein polarisiertes Glaubenssystem und Mythen über smarte Technologie, die uns wahlweise in eine bessere Zukunft oder zur vollständigen Zerstörung der Menschheit führen wird. Initiativen wie die Maker-Bewegung versprechen, Nutzer zu Machern auszubilden. Die Maker-Bewegung steht für eine kritische Haltung gegenüber Technologie und für praktisches Lernen. Communityorganisierte Arbeitsräume, wo Menschen mit Interesse am Programmieren und an der digitalen Elektronikfertigung zusammen- kommen und arbeiten, wie beispielsweise Makerspaces und Fablabs, bieten Laien die Möglichkeit, Hardware, Software und Biotechnologie kennenzulernen, ohne selbst Experten zu sein. Wie bei so vielen guten Ideen wird mittlerweile auch das Konzept des Makerspace, der Menschen dazu befähigt, ihre eigenen Geräte zu kreieren, durch kommerzielle Unternehmen unterwandert. Das Versprechen, kritische und gleichzeitig produktive Bedingungen für technologisches Design zu schaffen, verschiebt sich langsam zur Erfindung des nächsten vermarktungsfähigen Produkts. Andererseits bildet sich eine wachsende Anzahl von „Bottom-up“-Hacker-Communitys, die sich mit Fragen wie „Wer entscheidet über das Design von Technologie?“ beschäftigen. Diese Communitys manifestieren sich auf der Grundlage eines gemeinsamen Bedürfnisses, die technologische Innovation zu demontieren und kollektives Machen als investigative Praxis vorzubringen.

Absatz 2

Eine dieser Communities ist das in Amsterdam ansässige Kollektiv Hackers & Designers (H&D). Als Gründungsmitglied untersuche ich kollektive Prozesse des Technologiedesigns. H&D initiiert und veranstaltet Kodierungs- und Designworkshops und bringt dabei Experimente in Hacking und (Eigen-)Ausbildung hervor. Viele ähnliche Initiativen in den Niederlanden haben damit begonnen, Bottom-up-Aktivitäten außerhalb des institutionellen Kontexts zu organisieren, die grundsätzlich Lernstrukturen und -räume umdenken. Die Initiative von H&D zielt speziell darauf ab, Künstler, Designer und Technologen in praxisorientierten Workshops zusammenzubringen. Seit dem ersten H&D-Treffen 2013 ging es bei den Aktivitäten um Dinge wie Web- und Networktechnologie, Kryptografie, Computer- und Automatisierungsprozesse wie maschinelles Lernen.


Anthony Hamboussi, anthonyhamboussi.net, Ciudad Abierta (Open City), Ritoque, Chile, 2001 – 2007, Torres del Agua
Das Ziel, Kunst und Technologie in Einklang zu bringen, bestimmt den Alltag im Hackerspace wie am Bauhaus.

Absatz 3 und 4

Der kokreative und fachübergreifende Designansatz, wie er von H&D verfolgt wird, ist nicht neu. Bereits im Bauhaus diente die Werkstatt als zentraler Ort, in dem „Kunst und Technologie als ‚neue Einheit‘ zusammengebracht wurden, um den Designherausforderungen der Zeit gerecht zu werden“ (Kentgens-Craig, 1998). Desgleichen ist dieser praxisorientierte Ansatz zur Wissensgenerierung, gepaart mit einem starken Sinn für Kollektivität, ein effektiver Weg, etwas über Technologie zu lernen. Das Anfassen, Zusammenschweißen, Auseinandernehmen und Einsetzen von Code sind Mittel, neues Wissen und neue Fähigkeiten zu erwerben und gleich- zeitig Vermutungen, Dogmen und Reizen dominanter technologischer Konstruktionen entgegenzutreten.

Auch wenn sich der Begriff der in diesem Artikel beschriebenen Werkstatt nicht direkt auf die ursprüngliche Bedeutung der Werkstatt eines (Kunst-)Handwerkers bezieht, geht es bei dem Workshop auch darum, fachspezifische Fähigkeiten mit den Teilnehmern zu teilen. Zurückgreifend auf mein eigenes Werk als Designerin und meine Erfahrung bei der Arbeit mit H&D versuche ich mit diesem Beitrag, das Phänomen des Workshops zu enträtseln und den Grenzen und Möglichkeiten des Workshopformats im Bereich der Technologie kritisch zu begegnen und Gewohnheiten zu hinterfragen.

Vom Workshop zum Workshopping

Workshops wurden für Zusammenarbeit und kulturelle Produktion popularisiert. Modeworte, die das Phänomen Workshop umschwirren, wie beispielsweise „schnelles Prototyping“, werben für technologische Entwicklung in Hochgeschwindigkeit und implizieren, dass der Workshop ein hochproduktives Format ist. Zwischen Arbeit und Freizeit werden Workshops üblicherweise im Kontext von außerplanmäßigen Aktivitäten wie Symposien, Werkstudentenprogramme und Innovationslaboren organisiert.

Von 2017 bis 2018 leitete ich ein Praxisseminar über Kokreation an der Designfakultät des in Amsterdam. Ein Studierender dieses Seminars fragte mich damals: „Warum muss heute alles ein Workshop sein?“ Nach einem ganzen Semester wöchentlich stattfindender Praxisworkshops entsprang diese Frage höchstwahrscheinlich einer gewissen Erschöpfung über dieses Format. Die Frage bezieht sich jedoch außerdem auf eine gewisse Erschöpfung des „Workshopmarkts“, eine „Workshopisierung“ der kulturellen Produktion und eine allgemeine Enttäuschung über das, was in einem Workshop tatsächlich erreichbar ist. Workshopping ist zu einer beliebten Form für kulturelle Produktion geworden; es bietet einen Rahmen für soziale Zusammenkünfte, es wird Wissen erarbeitet und geteilt. Dennoch scheint es bei der Artikulierung der Prämisse des Workshopformats sowie seiner Merkmale und Ziele einen gewissen Mangel an Genauigkeit zu geben. Das Fehlen einer standardisierten Definition des Begriffs Workshop könnte ein Indiz für die Divergenz der Konzepte und Erwartungen hinsichtlich der Grenzen und Möglichkeiten des Workshopformats sein. Dennoch können Unterschiede dingfest gemacht werden, sieht man sich die Verzweigungen und Abwandlungen des Workshopformats einmal genauer an.

Anthony Hamboussi, anthonyhamboussi.net, Ciudad Abierta (Open City), Ritoque, Chile, 2001 – 2007, Hospedería de la Entrada
Partizipatorische Designpraktiken lassen aus Nutzern Mitgestalter werden, etwa über Workshops.

Absatz 6

Eine dieser Abwandlungen, die dem Technologiedesign nahesteht, ist der Hackathon, ein Format, das den „Hybridzustand von Arbeit und Freizeit“ effektiv nutzt. (Lodato und DiSalvo, 2016). Der Hackathon bedient sich eines praktischen iterativen Prototypings und konzentriert sich normalerweise auf eine spezielle Technologie oder Programmiersprache. Ein weiterer Workshopzweig ist der partizipative Designworkshop, der sich als kooperatives Design bezeichnet – ursprünglich als nutzerzentrierter Forschungsansatz beschrieben, einschließlich der Arbeiter, die in die Prozesse der Umsetzung neuer Technologie in der Arbeitsumgebung in Norwegen in den 1970er-Jahren involviert waren. Wie allgemein bekannt, ist der partizipative Designworkshop zur Geheimwaffe für sozial engagierte Designer geworden, die auf dem Gebiet der Stadtplanung, Architekturplanung und Softwareentwicklung tätig sind.

Absatz 7

Partizipatorische Designpraktiken arbeiten einem distanzierten Designansatz entgegen, indem sie die Endnutzer am Designprozess teilhaben lassen, anstatt an sie als distanzierte Zielgruppen oder Verbraucher her- anzutreten. Das Workshopformat bietet eine investigative Umgebung und die Möglichkeit, alle Interessengruppen in den Designprozess auf koproduktive Weise einzubeziehen. In den meisten Fällen „vermittelt der Status des Designers als Experte mehr Autorität bei der Entscheidungsfindung als Laien“ (Hirsch, 2008). Ebenso gibt es Beispiele für partizipative oder nutzer- zentrierte Workshops, die erfolgreich Designprozesse demokratisieren und Teilnehmern ermöglichen, selbst über ihre Umgebung zu bestimmen. Häufig laufen partizipative Designworkshops jedoch das Risiko, die Teilnahme von Laien auf eine „passive Rolle“ zu begrenzen, wie beispiels- weise das Ausfüllen von Fragebögen oder die Beteiligung an einer Fokusgruppe.
Beide Formate veranschaulichen ein Dilemma von Workshops, auf das ich häufig stoße. Es gibt eine weitverbreitete Vorstellung von einem Workshop als hoch produktivem Raum. Allerdings gelten Workshops häufig nur dann als erfolgreich, wenn ein greifbares Ergebnis erzielt wurde: ein Prototyp, der einem breiteren Publikum präsentiert werden kann. Der Hackathon und der partizipative Designworkshop haben einen Problemlösungsansatz zum Machen gemein, daher fehlen ihnen die grundlegenden Merkmale des Experimentierens, zum Beispiel die Möglichkeit des Scheiterns. Solche ergebnisgetriebenen Arbeitsbedingungen des Machens missachten die Möglichkeit der Problemstellung und möglicher Einblicke, die sich ergeben, wenn eher verfügt als vorgeschlagen wird.

Warum muss heute alles ein Workshop sein?

Anja Groten

Absatz 8

In seinem Beitrag auf der (MAKE) AIGA Design Educators Conference 2018 in Indianapolis beschrieb Matt Ratto eines seiner „Critical-Making“-Seminare. „Kritisches Machen ist ein von Matt Ratto geprägter Begriff zur Beschreibung von Arbeit, die humanwissenschaftliche Einblicke und technische Praktiken vereint“ (Ratto, 2017). In seinem Seminar waren sich die Studierenden von Anfang an bewusst, dass sie mit dem Ende des Seminars ihre Prototypen zerstören müssten. Es ist somit klar, dass, was immer auch gemacht wird, nicht als wertvoll erachtet wird. Dies ermöglichte den Studierenden, sich nicht unter den Druck zu setzen, funktionierende oder ästhetisch ansprechende Werke zu schaffen. Stattdessen konnten sie die Möglichkeiten und Grenzen des kooperativen Schaffensprozesses berücksichtigen.

Nutzer oder Macher?


Designer und Softwareentwickler können gleichermaßen als Nutzer und Macher bezeichnet werden. Das Vertrauen auf eine Vielfalt von Werk- zeugen und Geräten konfrontiert mich selbst mit der drängenden Frage: Inwieweit sind wir als Macher tatsächlich fähig, an dem von uns geschaffenen Werk teilzuhaben? Mit den Worten der Critical Engineers: Wenn gilt, dass „jedes konstruierte Werk (...) seine Nutzer konstruiert, und zwar im Verhältnis zu dessen Abhängigkeit von ihm“ (Critical Engineering Working Group, 2011), wie viel Kontrolle können wir dann über das erlangen, was wir entwerfen? Wenn das übliche Werkzeugsortiment aus geschlossenen Black Boxes besteht, die mit „intuitiven“ nahtlosen Interfaces locken, nur einen Update-Click von der Inkompatibilität mit der genutzten Hardware entfernt, wie können wir dann selbstbestimmte Praktiken entwickeln und aufrechterhalten?

Das von einer Gruppe von Ingenieuren, insbesondere Alan Kay, in den 1970er-Jahren im Xerox PARC entworfene Graphic User Interface GUI) hatte die Absicht, Computeranwender zu ermächtigen. Alan Kay betrachtete den Computer als Werkzeug zur Schaffung von Werkzeugen und Nutzer als die Macher ihrer eigenen Werkzeuge. „Die Fähigkeit, ein Medium zu ‚lesen‘, bedeutet, dass man Zugriff auf die von anderen geschaffenen Voraussetzungen und Werkzeuge hat. Die Fähigkeit, in ein Medium zu ‚schreiben‘, bedeutet, dass man Voraussetzungen und Werkzeuge für andere schaffen kann. Um wirklich ‚fit‘ zu sein, muss man beides können“ (Manovich, 2013).

Anthony Hamboussi, anthonyhamboussi.net, Ciudad Abierta (Open City, Rioque, Chile, 2001–2007, Anfiteatro al aire libre

Absatz 11

Mutige Designer und Design Studierende finden eine Antwort in Free/Libre Open Source Software (FLOSS), indem sie ihre eigenen Skripte programmieren und selbst gemachte Plugins integrieren. Der Vorteil von FLOSS ist die Zugänglichkeit des Quellcodes, der kopiert und sich zu eigen gemacht werden kann. Aufgrund des offenen und kokreativen Charakters bietet Open-Source-Sofware weitreichende Möglichkeiten für die Kunst- und Designausbildung. Sie ist unbequem und unvertraut, und Räume der Unannehmlichkeit sind üblicherweise die, an denen Lernen stattfindet. Dozierende und Studierende, die geduldig über ihre Fehlermeldungen grübelten und ihren Code öffentlich korrigierten, hatten starken Einfluss, sowohl auf mein Programmierverständnis als auch auf meinen Programmieransatz und eröffneten mir Möglichkeiten im Hinblick auf die Werkzeuge, die ich nutze, baue und hacke.

Sich Gewohnheiten stellen und 
ihnen entgegenwirken

In seinem Buch „Educating the Reflective Practitioner“ spricht Donald A. Schön über die Abfolge geschickter Urteile, Entscheidungen und Maßnahmen, die ein Macher spontan, ohne bewusste Überlegung trifft – ein Prozess, den er als „Wissen in Aktion“ bezeichnet. Macher haben gelernt, wie man etwas geschickt und reibungslos tut. Sie können sozusagen Dinge tun, „ohne zu denken“, indem sie auf ihr „taktiles“ Wissen zurückgreifen (Schön, 1988). Ich beobachte, dass diese Fähigkeiten in Workshopsituationen öffentlich erkennbar werden. Im kokreativen Tun – also bei der gegenseitigen Teilnahme am Tun – wer- den gewohnte Methoden und Fähigkeiten plötzlich Gegenstand der Aufmerksamkeit und Infragestellung. Der Prozess des Machens, der einer Person vertraut ist, könnte die Erwartungen einer anderen Person, wie „etwas gemacht wird“, nicht erfüllen. Diese Störung kann angenehm überraschend oder unangenehm störend sein. Schön nennt diesen Überraschungseffekt von Fehlern und Störungen bei der Ausübung einer Fertigkeit „Reflexion in Aktion“.

Absatz 12 – 13

Obgleich Schön über den individuellen Macher spricht, würde ich behaupten, dass diese spontane Reflexion in Aktion auch bei kollektiven Prozessen des Machens stattfindet. Die in den Prozess involvierten Macher reflektieren nicht nur etwas in der Vergangenheit. Reflektion kann vielmehr auch stattfinden, während etwas geschaffen wird, und hat daher sofortige Konsequenzen. Kollektive Interaktion beeinflusst konstant das Objekt, das entsteht. Es wird durch zufällige Störungen geformt und umgeformt. Diese Reibungen resultieren aus dem Zusammenspiel der Interaktion von Personen in einem kollektiven Kreationsprozess neben ihren Interaktionen mit dem entstehenden Stück Technologie und der Technologie, die verwendet wird.

Begegnungen mit dem Machen


Das Verschieben des Fokus von entworfenen Objekten hin zum Prozess des Prototypings ermöglicht die Entwicklung eines kollektiven Verständnisses der inneren Arbeitsweise der vorgeschlagenen Technologie, Bedingungen und Implikationen, von denen die Technologie betroffen ist und die sie beeinflussen wird. Thomas Lodato und Carl DiSalvo schreiben: „Es muss unterschieden werden zwischen Prototyp und Prototyping als Tätigkeit“ (Binder et al., 2012). Das Objekt ist wesentlich, aber es ist ein Produkt des sozialen Prozesses der Konzeptualisierung und des Ausdrucks der Wünsche und Bedürfnisse. Die Tätigkeit des Prototypings ist dann insofern dialogisch, als seine Struktur eine Struktur des Austausches ist und sein Zweck die Entdeckung und Aufklärung des Zustands beziehungsweise der Faktoren eines Designs ist (Lodato und DiSalvo, 2016). Eine Begegnung mit einem Macher und mit dem, was gemacht wird, währends gemacht wird, ist der Moment, in dem Aktion und somit Veränderung tatsächlich geschehen können.

Kollektive Interaktion beeinflusst konstant das Objekt, das entsteht

Anja Groten

Absatz 14

Workshops, die von H&D – und ähnlichen Workshopinitiativen wie zum Beispiel Relearn oder Open Set in Belgien und den Niederlanden – organisiert werden, werden ohne Ansatz zur Problemlösung organisiert. Noch warten diese Workshops mit der Notwendigkeit eines Konsenses auf, was sie zusätzlich von all- gemeinen Formen partizipativer Designworkshops oder Hackathons unterscheidet. Diskussionen und Uneinigkeit über die Implikationen der untersuchten Technologie sind üblich. Die Beschäftigung mit offenen und doch streitlustigen Ansätzen zum Machen unterstützt das Her- vorbringen „einer Art von soziotechnischer Alphabetisierung, die notwendig ist, um Wesentlichkeit und Moral neu zu verbinden“ (Lodato und DiSalvo, 2016). Durch die Ausübung praktischer Formen des Lernens und Verlernens über und in Technologie wird aktiv Raum zur Neubewertung und Kalibrierung von Perspektiven auf beschleunigte technologische Prozesse und ihre Verflechtung mit der Gesellschaft geschaffen. Mystifizierende und technooptimistische Repräsentationen von Innovation gilt es hierbei infrage zu stellen.

Dieser Artikel stammt aus der dritten Ausgabe des Magazins „bauhaus now”.

Weitere Artikel zum Thema:

Zum Seitenanfang