Gestaltungs-
maschinen
Tindermaschine oder Geschichtinator – inspiriert von kinetischen Skulpturen der Bauhäusler*innen entwickelten Erfurter Oberstufen-Schüler*innen gemeinsam mit der Designerin Henriette Abitz und den Bauhaus Agent*innen zeitgenössische Gestaltungsmaschinen, die Bewegungen in Erzählungen transformieren. Zukünftig sollen die "Gestaltungsmaschinen" ein fester Bestandteil des Vermittlungsprogrammes am Bauhaus-Museum Weimar werden. Wir zeigen einige Beispiele.
Bewegung liegt allem Werden zugrunde.
Paul Klee
Überschrift
"Bewegung liegt allem Werden zugrunde", schrieb der Bauhaus-Meister Paul Klee 1920. Inspiriert von Klee, László Moholy-Nagy und seinem Licht-Raum-Modulator – eine der bedeutendsten kinetischen Skulpturen der modernen Kunst – sowie den Studien und Vorkurs-Übungen der Bauhäusler*innen haben sich Schüler*innen der Oberstufe in Weimar auf den Weg gemacht, Bewegung und Möglichkeiten ihrer Darstellung zu erkunden.
Begleitet wurden die Jugendlichen von der Designerin Henriette Abitz vom Kollektiv Kubik. Sie lud die Schüler*innen ein, sich auf eine spielerische Art, mit Bewegung auseinander zu setzen. Dabei treibt sie die Frage, "…wie durch einfache Bewegungen, die wir überall in unserem Alltag wahrnehmen, Kunst entstehen kann, die sich ständig verändert." In Zusammenarbeit mit den Bauhaus Agent*innen entwickelte sie die Idee der Gestaltungsmaschinen – einer Art kinetischer Skulpturen, also Skulpturen, die mit Bewegung arbeiten.
Theorie und Praxis
Am Anfang des Workshops stand die aktive Auseinandersetzung mit Bewegung: Wie stelle ich Bewegung dar? Wie halte ich Bewegung fest? Wie haben das eigentlich die Bauhäusler gemacht? Inspiration holten sich die Schüler im Hauptgebäude der Bauhaus Universität, wo sie historischen Quellen nachspürten. Es folgten Bewegungsstudien im Stadtgeschehen. All das fand schließlich in der Werkstatt, der Other Music Academy, seine bauliche Umsetzung. Wie einst bei den Bauhäuslern entstehen über einen Prozess der Abstraktion und Transformation die Arbeiten der Schüler. Das von Henriette Abitz vorgegebene Grundsetting und ein Pool an Materialien ermöglichen die eigene mechanisch bewegte Skulptur.
Digitalisierung und Bewegungsmuster
Für Moholy-Nagy galten Interdisziplinarität, Multimedialität und multisensorische Wahrnehmung als zentrale Aspekte künstlerischen Schaffens. 2018 ist unser Alltag bestimmt von einer weiteren, der digitalen Ebene. Die Maschinen der Schüler verbinden analoge, einfache mechanische Bewegung mit digitalen Bilderfolgen. Durch die Einbindung dieser zusätzlichen Ebene – mittels einer speziell durch Henriette Abitz entwickelten App, die auf der Installation angebrachte Tracker (ähnlich einem QR-Code) lesen kann – ertüchtigen die Jugendlichen ihre Maschinen zu Geschichtenerzählern. Es entstanden Geschichten von absurd bis fantastisch und rätselhafte, sehr fantasievolle Inszenierungen.
Walter-Gropius-Schule
Claudia Seiß / projektverantwortliche Lehrerin
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Künstlerische Betreuung
Henriette Abitz / Designerin
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2018
Johannes Siebler / Bauhaus Agent
Überschrift
Die im Workshop mit den Schüler*innen der Walter-Gropius-Schule entstanden Gestaltungsmaschinen laden zum Spielen, Nachdenken und Mitmachen ein. So thematisiert die Tindermaschine aktuelle Dating-Praktiken: Swippen beziehungsweise wischen nach rechts ein like, swippen nach links das Gegenteil. Eine Zaubermaschine bietet Raum für Assoziationen, eine andere Geschichtenmaschine nimmt die Idee des Tanzens auf. Und der sogenannte Geschichtinator ist im Prinzip ein Gesellschaftsspiel: per Zufallsprinzip wird entschieden, wer die Geschichte als nächstes weitererzählt.
Nachdem das Projekt diesen ersten Durchlauf absolviert hat, fand es am 28. August 2018 an der Freien Werkschule Meißen eine Fortsetzung. In Zukunft soll es als halbtägiger Workshop oder auch als zweitägiges Projekt für Schüler*innen verschiedener Altersstufen fester Bestandteil der Museums- und Vermittlungsarbeit in Weimar werden.
(KL 2018)